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手游時代的SLG游戲做不好RTS玩法

2018-06-29 10:45 作者:山東有線電視 來源:未知 字號 T| T

手游時代的SLG游戲做不好RTS玩法

在E3期間,EA宣布了《命令與征服》系列的手游計劃,并且表示這將給RTS玩法和策略手游帶來改變,不過,作為《命令與征服》系列以及RTS游戲粉絲,海外開發者Josh Bycer認為這這種說法是不對的,而且在他看來,手游平臺從來就沒有過真正的RTS游戲。

RTS的游戲設計有很多內容,但為了有條理的討論,我們這里先說幾個核心概念。RTS是策略游戲的一種,另一種則是回合制策略游戲,RTS有以下幾個基本要素:

War3截圖

1.基地建造和管理

無論是宏觀還是微觀策略游戲,基地建造都是RTS游戲設計的核心部分之一,發展進度是一部分,限制條件則是另外一部分,基地建造可以決定RTS比賽的節奏。玩家們必須升級自己的基地才能管理軍隊,因為這樣才能得到新的科研選擇和訓練單位。許多策略游戲把基地升級變成了策略過程的主要部分,比如《帝國時代》以及《國家的崛起》都是用了基地結構布局,并且把它與時代進步結合在一起,在這種情況下,玩家們必須在建造龐大的軍隊和更先進的軍隊之間進行選擇。

對于有些策略游戲來說,基地建造可能是一場比賽中始終需要關注的,或者只是為了讓生產持續運行,然后游戲的其他部分就是軍隊管理。

2.單位操控

另外一個重點就是可以控制自己的軍隊,從這個方面來說,單位操控的理念有比較大的差別,比如他們控制一個單位,也可以控制100個單位。

《星際爭霸》截圖

在單位操作方面,游戲對于微觀方面的專注程度是最大的決定因素,比如《星際爭霸》或者《英雄連》就把戰斗變成了雙方之間的單位操作技巧比賽;另一種做法,比如《橫掃千星(Planetary Annihilation)》只是讓你把龐大的軍隊安排到特定位置,然后看著史詩級的戰斗慢慢展開。

優秀的操控設計需要深思熟慮的UI才能讓玩家更好的管理軍隊和某個單位,然而這方面我們就不詳細討論,因為談太多可能會偏離主題。

3.單位平衡

這是策略游戲設計很重要的部分,因此這也是我們關注的重點之一,策略游戲始終都是建立在單位平衡之上的,因為這樣才能做到公平。

有些游戲采取了非對稱平衡的做法,比如《星際爭霸》和《命令與征服》,每一方的單位都有不同的能力和數值,還有的游戲則把單位構成做成了相同的狀態,但可能會加入一些多元化和特別的加成屬性,這方面最典型的可能就是《帝國時代》。

單位平衡的核心實際上就是一個石頭剪刀布一樣的相互克制系統,以下簡稱RPS系統,這種設計理念的想法是,讓每一個單位都克制另一種單位,但面對第三種單位的時候同樣會被克制。

這樣的設計給游戲設計師和玩家帶來了兩種優勢,首先是相互克制的規則很容易學習,而且在比賽的時候知道應該怎么做。對游戲設計師來說,RPS系統則提供了非常好的架構,讓他們可以創造和調整單位平衡性。

即使如此,你還必須意識到RPS平衡對于戰斗結果的影響力,如果這個系統太強大,可能就會出現一邊倒的現象以及無休止的反制操作;如果系統太弱,玩家們在打造軍隊的時候就不會考慮其平衡性,或者只是簡單的挑數值最高的兵種訓練。

單位平衡對于策略游戲設計的成敗至關重要,而我們看到的策略手游往往沒有做到這一點。

如果你問人們是否玩過策略游戲,他們很大可能會提起《部落沖突》或者《皇室戰爭》等作品,然而策略游戲在轉向手游平臺的過程中,其設計理念也發生了變化。

和傳統策略游戲多屏操作不同的是,策略手游絕大多數戰斗都發生在同一個屏幕上,基地管理、資源和單位操作等各方面都遭到了弱化,然而,最明顯而且最大的改變之一,就是策略手游非常注重RPG游戲里的進度和抽象概念。

抽卡、升級是很多策略手游的慣用套路

你不再只是訓練一個軍隊,而是要確保自己的軍隊能力得到升級,通過升級單位,玩家們可以提高基地數值,確保在戰場上取得更高的優勢,而且這種做法也可以與付費系統非常好的結合起來。為了升級某個單位,玩家們必須使用游戲內貨幣,而且更高的等級需要的金幣數量成倍增長。

雖然這種系統并不是最適合玩家的做法,但開發商們采用它們的原因顯而易見,和純技巧比起來,RPG進度系統可以提供更長期的增長曲線,通過與付費系統的結合,你還可以間接提高玩家的付費需求。

稀有卡和史詩卡都需要很多張才能升級,這樣你在戰場當中才有更大的優勢,這往往意味著,玩家必須投入大量時間刷金幣,或者通過付費形式快速獲得。

你還可以使用RPG進度系統讓新玩家更快上手,比如鎖定更復雜的單位,讓他們通過升級的方式解鎖,當他們獲得新單位的時候,會得到成長和探索的感覺。

盡管有諸多優勢,手游開發商們仍然沒有掌握《命令與征服4》以及《帝國時代OL》的精髓所在。

為什么說RPG式策略游戲行不通

如我們以上所說,策略手游很大程度上是建立在RPG系統之上的,這對于只打造一個單位類型的玩家而言是不友好的,因為RPG進度會影響RPS系統的平衡性。

RPS系統的出現就是為了讓游戲平衡簡單化,比如X單位應該永遠都克制Y單位,由于加入了RPG進度系統,玩家們就可以通過升級的方式改變不同單位之間的相克屬性,然而,如果玩家A沒有單位可以被玩家B克制,那么第二個玩家可能就不會用不同的單位。

當你加入了升級系統之后,或者抽象化的改變之后,這就給游戲平衡帶來了兩大問題,首先是帶來了不平衡的局面,大多數的策略游戲是不允許玩家直接操作單位的,這就意味著戰斗結果是絕對的。

相同的單位、不同的等級會讓游戲的策略性降低,因為高等級的卡永遠比低等級更容易獲勝。對于處于弱勢的玩家而言,RPS系統的改變讓他們劣勢更加明顯。在《帝國時代OL》里,給單位配置裝備可以提高屬性,以至于可以改變某個兵種承擔的角色,有些人可以用升級過的石頭單位來對抗布屬性的單位,而按照RPS平衡系統的設定,后者應該是可以克制前者的,所以,游戲之間的平衡性就被毀掉了。

更重要的是,由于這些變化是在玩法之外的,所以玩家們在比賽的時候沒有任何應對之策。

我在手游平臺體驗的策略游戲越多,就發現它們實際上提供的策略性越少,獨立開發者們可以打造自己的RTS,《帝國時代4》的宣布可能會帶來一些不同。

然而,不得不說的是,手游平臺的策略游戲是完全不同于傳統RTS游戲的,雖然這些游戲仍然帶有輕度策略,但實際上已經用付費系統替代了RTS游戲的核心策略內容。

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